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언리얼엔진/UI, 위젯3

[시스템 함수] UKismetSystemLibrary::QuitGame void UKismetSystemLibrary::QuitGame(const UObject* WorldContextObject, class APlayerController* SpecificPlayer, TEnumAsByte QuitPreference, bool bIgnorePlatformRestrictions) { APlayerController* TargetPC = SpecificPlayer ? SpecificPlayer : UGameplayStatics::GetPlayerController(WorldContextObject, 0); if( TargetPC ) { if ( QuitPreference == EQuitPreference::Background) { TargetPC->ConsoleCommand(.. 2024. 1. 26.
[UI] FText와 FString의 차이 위젯을 만들며 LevelText->SetText(FText::FromString(LevelString)); 라는 함수를 보고 의문을 가지게 된 차이점.. FText : 수정 불가능한 텍스트 데이터. 다국어 지원 및 localization에 적합 예를 들면, FText MyText = NSLOCTEXT("NameSpace", "MyKey", "Hello, World"); 이런식으로 어떤 네임스페이스에 속하는, 어떤 키를 가진, 문장을 실행 중에 특정 언어로 텍스트 렌더링 하도록 지원함. FString : 수정 가능한 문자열로, 연산 및 조작이 자유롭기 때문에 효율적 문자열 조작이 필요한 경우에 사용. 2024. 1. 24.
[위젯] SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen) WidgetComponent->SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen); 의 형태로 씀. 위젯이 어떤 공간에 렌더링 될 지 결, EWidgetSpace 열거형에 따르면 World : 3D 월드 좌표 공간에 배치. 위치와 회전 지 Screen : 스크린 좌표 공간에 배치. 이는 플레이어의 화면에 상대적 위치로, 스크린 좌표에서는 위치만 필요하며 회전은 불필요 Local : 위젯이 부착된 액터의 로컬 좌표 공간에 배치. 즉, 부모 액터의 상대적 위치와 회전에 의해 결정 2024. 1. 24.